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中国PC游戏产业风雨20年回顾_第二章·萌芽(1985年—1991年)

纪实报告
总共6章(已完结

中国PC游戏产业风雨20年回顾 精彩片段:

第二章·萌芽(1985年—1991年)

·1985 年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。

·1985年,大陆的第一台16位个人电脑——长城0520型微机问世。

·1986年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。

美国艺电的中游策略年和1987年,微软公司先后发布Windows 1.0和Windows 2.0操作系统,这两个版本均未获得PC用户的认可。直到1990年5月22日,微软推出,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。

随着Windows的被广泛使用,电脑游戏也开始从DOS平台向Windows平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的“扫雷”、“俄罗斯方块”等游戏排除在外的话,平台上的第一款游戏应该是 Maxis 公司 1990 年推出的《模拟地球》。次年,公司把《模拟蚂蚁》和《模拟城市》也移植到了Windows 3.0平台上,威尔·赖特的“模拟”系列成为登陆 Windows 平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时调整开发策略而被市场淘汰。

年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI电脑曾从1000美元跌至50美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。

退居二线、IBM受到兼容机的挑战、AT&T被拆分……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。

与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同 90 年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和Activision这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。

年,美国艺电同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,Activision 公司也决定将业务重心由研发转向发行。

由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。

三美元的正版游戏没有自己的语言,我们的历史就只能任由他人解说。1985 年,日本光荣公司推出《三国志》,风靡东南亚华人区。

年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。

在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,毕竟,与同年问世的《冰城传奇2》、《巫术3》、《创世纪4》和《国王密使3》等游戏相比,它还显得太过稚嫩。但站在历史的角度审视,我们却能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。

次年,精讯又推出了国人原创的第一款角色扮演游戏《星河战士MX-151》

作品简介:

中国PC游戏产业风雨20年回顾至少已经有两年多的时间,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,淡出了人们的视野。大家关心的是网易为什么每天睡觉都可以有成千上万的收入、陈天桥如何把一款烂游戏变成中国最火的游戏、搜狐收购17173会对它的未来战略造成怎样的影响,而不太在意网易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的荣耀科艺。

时至今日,如果我们再提什么赶英超美,肯定会遭人讪笑。中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。

然而,我们很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。我们始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的单机游戏,不是靠韩国的网络游戏,更不是靠索尼的PS2。

这么多年来,我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像。我们也在关注国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。

当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在 IT 业的背景下加以分析时,会发现许多有趣的关联。例如美国和台湾的游戏业在辉煌之前都曾有过一段人才储备期,例如上海风云互动的死因与五年前国内诸多单机游戏开发商的死因竟是如此相似。

撰写本文的目的,除了纪录外,也是希望为游戏业者提供更多的事实,为事实提供更多的背景。

我们必须首先找准自己的位置,否则永远无法做到脚踏实地。

愿我们的游戏业一路走好。

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