文学作品阅读

必然_第9章 互动 Interacting

凯文·凯利
社会心理
总共14章(已完结

必然 精彩片段:

第9章 互动 Interacting

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一个虚构的世界,而人在其中的感受是完全真实的。当你在一个巨大的IMAX屏幕前伴着环绕立体声观看一部3D电影时,就能对虚拟现实有些许体会。那时,你将完全沉浸在一个不同的世界中,这也正是虚拟现实想要实现的目标。但这并非完全的虚拟现实,因为当你在剧院中,想象力延伸到别的地方时,身体却在原地。你仍然感觉自己坐在一把椅子上。实际上,在剧院里,你必须待在座位上,被动地向前看,才能让沉浸其中带来的魔力发挥作用。

一个更为先进的虚拟现实体验可能更类似于尼奥在电影《黑客帝国》中的经历。虽然尼奥是在计算机世界里跑跳,并与一百多个克隆人打斗,但是他的感受是完全真实的,甚至可能达到超真实——比真实体验还真实。他的视觉、听觉和触觉完全被合成的计算机世界劫持了,以至于无法觉察出这个世界的不自然。比这个更先进的虚拟现实模型则是《星舰迷航》中的全息甲板。在那个虚构的世界里,物体和人的全息影像投影十分真实,甚至还是可以触碰的实体。按照自己的意愿进入一个模拟环境是科幻作品中经常出现的梦想,它似乎早该实现了。

当今的虚拟现实技术水平处于初级的3D模式IMAX电影和终极全息甲板模拟之间。到了2016年,虚拟现实技术就可以让你到马里布(Malibu)市一个亿万富翁的豪宅里穿行,每个房间里都塞着满满的物品,感觉就像你真的在那里一样,而实际上你不过戴着一顶头盔,待在1000英里以外的一个房产经纪人办公室中。这也正是我最近刚体验过的。一旦戴上这种特殊的头盔眼镜,你还可能进入一个幻想的世界,那里有独角兽在奔腾,而你则会真实地感觉到自己在飞翔。又或者你坐在一个办公室隔间,里面漂浮着各种触控屏幕,还有远在别处的一名同事的化身在☾1☽一旁和你说话。在每种情境下,你都会十分强烈地感到自己确实身处在那个虚拟世界里,很大一部分是因为你可以做各种事情——环顾四周,沿着任何方向自由移动,移动物体——这会让你相信自己真的在那里。

最近,我有机会将自己沉浸在众多虚拟世界原型中。这些原型中最好的已经可以让人感受到一种难以动摇的现场感。当你讲故事时,提升故事真实感的通常目的就是让人们停止怀疑;虚拟现实的目标则不是阻止人们持有某种信念,而是要增强这种信念,比如你正处在别的地方,甚至可能是另一个人。即使聪明的大脑能够清楚地意识到你实际上正坐在一把转椅上,但是嵌入到虚拟现实中的“我”将会让你相信自己正在沼泽地里艰难跋涉。

过去十年,发明虚拟现实的研究人员为呈现无比强烈的现场感设定了一种标准的演示方式。体验人员站在一个真实的等候室中央,等候虚拟现实演示,房间里平淡无奇,只有一副大黑眼罩放在凳子上。体验人员戴上眼罩后,立即就会进入到所处房间的虚拟版场景中,里面有同样普通的嵌板和椅子。从他们的角度看,并没有发生什么改变。他们可以环顾四周,发现通过眼罩看到的场景只是稍微粗糙点。但是,房间的地板开始慢慢地下降,只留下体验人员站立的那块木板不动,最后体验人员站立的那块木板漂浮在下降的地板上空30米高的地方。体验人员被要求走下那块木板,而木板已经悬浮在一个极其真实的深坑中了。几年来,这一场景的真实感得到了增强,使得体验人员如今的反应几乎完全在预料之中。他们或者无法移动脚步,或者在微微前移时浑身发颤,手心冒汗。

当我陷入这个场景中时,脑袋也晕乎了。我的意识思维始终在悄悄提醒我,自己正在斯坦福大学研究实验室的一个昏暗的房间里,但是我的原始思维已经劫持了我的身体。它坚持认为我正待在一块十分狭窄的木板上,悬在很高的空中,必须立即返回到木板上,马上!我对高空的恐惧开始体现出来。我的膝盖开始哆嗦,恶心得快要吐了。然后我做了件愚蠢的事情。我决定跳出木板,落到虚拟世界中木板下方附近的窗台上。但很显然,根本没有什么“下方”,所以我真正的身体扑在了地面上。然而,因为我其实是站在地面上的,下落时被真实房间里的两个观察员接住了,而他们站在那里就是准备接我。我的反应是完全正常的,几乎每个人都会这样跳下来。

完全逼真可信的虚拟现实即将实现。但是以前,我对虚拟现实的认识还是有些偏差的。1989年,我一个朋友的朋友邀请我来到他在加利福尼亚州雷德伍德市的实验室,见识下他发明的一些工具。所谓的实验室其实就是一幢办公大楼里的几个房间,只是少了很多桌子。四周的墙面覆盖着一层布满电线的氯丁橡胶,挂着镶满电子元件的大手套以及成排用布基胶带捆扎的泳镜。我去见的人叫杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier),他有着值得夸耀的齐肩金色小辫子。我不确定会发生什么,但拉尼尔向我保证会有一种全新的体验,他称之为虚拟现实。

几分钟后,拉尼尔递给我一只黑色手套,有十几条电线从手套的指头上迂回延伸到房间另一边的一台普通个人电脑上。我戴上手套后,拉尼尔将一组由各种电线缠绕悬挂着的黑色眼罩戴在了我的头上。还有一根粗粗的黑色电缆从头上的设备里延伸出来,顺着我的后背,最终连到他的电脑上。一旦我的眼神专注到这个眼罩里,我就进入了另一个世界。我所处的地方沐浴在淡蓝色的散漫光束里。我可以看到我所戴手套的位置有一个卡通版的手套形象,而这个虚拟的手套会与我的手同步运动。它现在是“我的”手套了,而且我(亲身而不是在脑海中)强烈地感觉到自己并不是在办公室里。随后,拉尼尔也用他自己的头盔和手套,以一个女孩化身的形象进入到自己发明的世界里。凭借这个美妙的系统,你可以将你的化身形象设计成任何你想要的样子。于是,在1989年,我们俩首次进入了双方共同的梦幻空间中。

拉尼尔推广了“虚拟现实”这个词汇的使用,但在20世纪80年代末期并不是只有他一个人在进行沉浸式模拟的研究。一些大学、新兴公司以及美国军方都研制出了类似的原型机,只是在实现上述现象时的方法稍有不同。当我进入到拉尼尔的微观世界里时,我感到自己已经看到了未来的发展,我想让尽可能多的朋友、同行专家都来体验一下。借助我主编的杂志(《全球概览》),我们组织了虚拟现实设备的第一次公开演示,参展的有1990年秋天时已经开发出的各种虚拟现实设备。在星期六中午到星期天中午的24个小时里,任何一个买票的人都可以排队体验多达二十几种虚拟现实原型机。凌晨时分,我遇到了迷幻剂代言人提姆·赖瑞(Tim Leary),他认为虚拟现实的体验堪比LSD。这令人着迷的设备给人留下强烈的印象,让人们感到近乎完全真实。这些模拟过程是真实存在的。虽然画面粗糙了些,还会经常出现卡顿,但预期的效果是无可争辩的:你感觉自己到了另外一个地方。威廉·吉布森(William Gibson)这位大有前途的科幻小说作家甚至通宵体验了这种网络空间。第二天早上,当被问到如何看待这些通往虚构世界的新入口时,他第一次给出了如今广为人知的那句评论:“未来已经到来,只是尚未流行。”

然而,虚拟现☾2☽实的发展旅程极不平坦,它衰退了。人们期待的下一步发展从未发生。包括我在内的所有人都认为虚拟现实技术将会在5年内变得无处不在,最晚也会在2000年之前。但是直到2015年,杰伦·拉尼尔的先驱工作开展了25年之后,虚拟现实技术仍没有任何实质进展。虚拟现实技术发展的主要问题在于近乎逼真,但并不足够逼真。当在虚拟现实情景里停留10分钟以上时,画面的粗糙和动作的卡顿会引发体验人员的恶心不适。想要让虚拟现实设备足够强劲、流畅地运行,并且让人感到舒适从而避免恶心感,需要投入数千万美元的费用。因此,虚拟现实技术仍然远离消费者的视野,而且即使对那些依赖开发虚拟现实内容来刺激虚拟现实设备购买的新兴公司开发人员而言,虚拟现实技术似乎也是可望不可即。

然而,25年之后一个最不可能的救世主出现了,那就是智能手机!全球市场上智能手机的巨大成功推动其高分辨率屏幕质量的提升,同时降低了成本。就尺寸大小和分辨率而言,一套虚拟现实眼罩的屏幕的要求基本上与一个智能手机屏幕相差无几,所以现在的虚拟现实头戴设备的制造技术基本出自便宜实惠的手机屏幕的制造技术。手机内置的动作传感器的表现同样不断提高,成本不断降低,直到它们可以被虚拟现实技术借用来追踪头部、手部,以及身体的极其细微的动作变化。实际上,由三星公司和谷歌公司研制的供消费者使用的第一代虚拟现实原型机就是将普通手机装入到了一个空的头戴式显示器里。当你戴上三星公司的Gear☾3☽虚拟现实并看着手机时,你的动作会被手机追踪,所以手机会把信息发送到虚拟世界里。

不难想象,虚拟现实技术将很快会在未来的电影领域大展拳脚,尤其是那些“激动人心”的电影体裁,比如恐怖片、色情片或者惊悚片——此类电影的故事本身就会让人全身心地投入。我们也可以很自然地预料到虚拟现实技术在电子游戏领域将会占据重要地位。毫无疑问的是,将会有亿万名干劲十足的游戏玩家急忙地穿戴好服装、手套和头盔,然后传送到一个遥远的地方,在那里他们可以隐藏、射击、杀戮,以及独自或与朋友们一起探险。当然,现今推动消费者版虚拟现实技术发展的主要投资方就是游戏产业。但虚拟现实技术的应用领域绝不仅仅是在游戏方面。

现场感和互动效果是推动当前虚拟现实技术快速发展的两大亮点。“现场感”是虚拟现实技术的主要卖点。电影拍摄技术发展史上的所有变革最终都转化为提升现实感,先是从声音效果方面,再到视觉颜色、3D模式,以及更快的帧速率。在虚拟现实技术领域,这些趋势得以进一步加速发展。每一周都会有进步,屏幕的分辨率在增加,帧速率在提升,对比度在加深,色彩的空间在拓宽,高保真的声音在变锐,所有这些提升的速度都要比大荧幕上的变化更快。也就是说,虚拟现实技术要比电影更快接近“现实”。用不了十年,当你体验尖端水平的虚拟现实显示器时,你的眼睛会被蒙蔽,以为自己正在通过一个真实的窗户观看一个真实的世界。那个场景会是明亮的,没有闪光,没有肉眼可见的像素点。你将会十分确定地感觉到那就是绝对的真实世界,只不过它并不是真的。

第二代的虚拟现实设备会依靠一种新研发的“光场”(light field)投射技术以取代屏幕呈现。(第一版商用光场设备是由微软制造的Hololens和由谷歌资助研发的Magic Leap。) 基于这种技术设计的虚拟现实设备直接将影像投射到眼睛里,所以你无需佩戴黑色的眼罩设备。这使得投射出的“现实场景”可以与你不戴眼罩时通常看到的现实场景进行叠加。你可以站在你的厨房里,看到机器人R2D2☾4☽以绝对清晰的形象站在旁边。你可以在它四周走动,或者走近一点,甚至可以通过移动它来仔细检查,而它会始终保持它的真实可见。这种场景的叠加被称为增强现实(Augmented Reality,AR)。因为人工场景是添加到你通常看到的现实世界场景中,所以相比先前将这些场景放到你眼睛旁边的屏幕上,你的眼睛会更深层地聚焦,以至于这种技术引发的错觉有很强的现场感。你几乎会发誓说那些东西真的在那里。

作品简介:

凯文·凯利对于经济和社会发展的趋势有着深刻的见解。20年前,他的《失控》一书,便已预见了当下几乎所有的互联网经济热点概念,如:物联网、云计算、虚拟现实、网络社区、大众智慧、迭代等。此次,凯文·凯利在新书《必然》中,提到了未来20年的12种必然趋势。

作者:凯文·凯利

翻译:周峰董理金阳

标签:凯文·凯利科技科技经济互联网

必然》最热门章节:
1致谢2第12章 开始 Beginning3第11章 提问 Questioning4第10章 追踪 Tracking5第9章 互动 Interacting6第8章 重混 Remixing7第7章 过滤 Filtering8第6章 共享 Sharing9第5章 使用 Accessing10第4章 屏读 Screening
更多『社会心理』类作品: